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中国国产游戏的出路在哪里?

来源:www.zuowenzhai.com    作者:编辑   日期:2024-06-15
国产单机游戏的出路在哪

因为中国大部分人认为玩单机游戏还花钱是沙比,所以开发单机游戏连成本都收不回来,于是都跑去开发回本快赚钱狠的网游了。 当然后来的仙剑轩辕之类的都引入更高级的反盗版技术,并且和各大游戏网站的破解组达成利益协议

路从来都是走出来的。
我们并不缺人才,很多开发商都是过度追求利益,缺少对质量对用户体验的极致追求。

因为中国大部分人认为玩单机游戏还花钱是沙比,所以开发单机游戏连成本都收不回来,于是都跑去开发回本快赚钱狠的网游了。 当然后来的仙剑轩辕之类的都引入更高级的反盗版技术,并且和各大游戏网站的破解组达成利益协议。
国内的某些厂商选择模仿已经成功的范例,也许正是为了更容易获得玩家的认同,但是事实上,玩家对于抄袭这件事是不会认同的,这种行为只能说弄巧成拙。这种情况我们可以拿手机行业打个比方,iPhone是手机行业的标杆,所以很多国内手机厂商都会跟风iPhone的设计,但对于用户而言,这种缺乏创新的手机也是没有吸引力的。

另一方面,国产厂商一味模仿也可能是缺乏创新能力的显著表现,为什么会缺乏创造力?外界环境的限制固然是一个方面,但笔者觉得,真正关键的原因还是做游戏的心。为什么独立游戏那么受追捧,因为一般来说,独立游戏制作者的目的是为了制作一款真正的游戏,而不是商品,他们更加注重游戏本身好玩与否而不是营收如何,这是一群真正有梦想的人,国内的游戏厂商应该去学习这种匠人精神。当然,市场也是必要的,毕竟这也是衡量一个游戏成功与否的一个标准。市场与梦想并不是绝对不相容的,而是相互平衡的关系,把握好这个平衡,就是当前国内厂商最应做到的事。

国内游戏厂商想要靠复制持续发展,笔者认为这是不现实的,与其一味模仿,不如自己探索出一条新路才有成功的希望。国内也不乏优秀的原创二次元游戏,例如《崩坏三》,《少女前线》都可谓之国产二次元手游的扛鼎之作,它们都走出了自己的道路:《崩坏》已经将自己做成了一个大IP,游戏相关动漫、手办、漫画等铺天盖地;《少女前线》没有一味追寻前面军武拟人美少女类游戏必做养成类的步伐,而是另辟蹊径,做成了加入养成要素的硬核战棋游戏,并以其跌宕起伏的剧情和独特风格的立绘吸引着玩家,并在最近新开的日服中爆红,焕发出新的活力。而这两个游戏的制作者都有一个共同特点,他们本都是二次元文化的爱好者。所以说并不是有的厂商不会做好游戏,而是他们不懂得如何做出好游戏。

手游基本已经世界最强了,可以吊打全群,出路就是中国。

单机3A方向这种不用想了,没有出路的

已经靠氪金手游世界领先了,无论是氪金,游戏体验,增长模式等等

已经吃过肉了,还会去啃硬骨头吗?

已经吃过肉了,还会去啃硬骨头吗?

已经吃过肉了,还会去啃硬骨头吗?

并且肉的餐桌还在扩大,虽然被大厂占了绝大部分的盘子,但是小厂可以下沉,做差异,捡漏还能活啊,资本家的尿性就是这样

你看巨人搞的那个质量,玩法,综合素质都可以手游单机,收获怎么样?再看看淘宝的盗版卖多少钱……

单机同人方面的话,还是有一定的希望,毕竟中国人多,虽然创作环境暂时比不上日本什么的,但是我看也是有很多几个人的小团队,在各种尝试的,也有不错的作品,目前处在星星之火可以燎原的阶段,就看未来有没有什么特别代表性,能带动风潮,让创作者和玩家,圈子都吃到甜头,扩大市场和受众的作品了(而不是现在这种比较封闭自萌的情况。)

单机独立/小众作品/普通作品,有很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长的发展期,大概得等到中小团队觉得手游市场彻底无法竞争,入场,又想做游戏,还有办法解决温饱,并且市场还是现在的几十倍-几百倍,那个时候会比现在丰富一点,然后又是很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长的发育期,大概能回归到十几年前,国产普通游戏跟国外普通游戏质量差不多水准,可以一争高下的时候。然后再发育很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长很长时间后,国内单机市场彻底打开,扩大,国内普通单机应该也到世界领先的水平了。(大概那时候,我的小孩应该可以打酱油了,还要各位同行共勉啊,玩家方也别老问这种问题了,多买点国产,多支持点国内单机制作组,比这种没营养的问题要有意义的多)

一、中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费也越高,市场越大,越往下虽然人数越多,但钱更少。

实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。

所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。

国内的某些厂商选择模仿已经成功的范例,也许正是为了更容易获得玩家的认同,但是事实上,玩家对于抄袭这件事是不会认同的,这种行为只能说弄巧成拙。这种情况我们可以拿手机行业打个比方,iPhone是手机行业的标杆,所以很多国内手机厂商都会跟风iPhone的设计,但对于用户而言,这种缺乏创新的手机也是没有吸引力的。

另一方面,国产厂商一味模仿也可能是缺乏创新能力的显著表现,为什么会缺乏创造力?外界环境的限制固然是一个方面,但笔者觉得,真正关键的原因还是做游戏的心。为什么独立游戏那么受追捧,因为一般来说,独立游戏制作者的目的是为了制作一款真正的游戏,而不是商品,他们更加注重游戏本身好玩与否而不是营收如何,这是一群真正有梦想的人,国内的游戏厂商应该去学习这种匠人精神。当然,市场也是必要的,毕竟这也是衡量一个游戏成功与否的一个标准。市场与梦想并不是绝对不相容的,而是相互平衡的关系,把握好这个平衡,就是当前国内厂商最应做到的事。


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(编辑:洪晨削)
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